- Las armaduras de Dragonwilds se dividen en tres clases siguiendo el clásico triángulo de combate: cuerpo a cuerpo, a distancia y magia.
- Los bonos de conjunto se desbloquean al llevar 1/3, 2/3 y 3/3 piezas de la misma clase.
- La durabilidad importa: la armadura se degrada en combate, por caídas y por trampas de bóveda fallidas.
- Escudos y capas ocupan espacios separados y ofrecen bloqueo, parada y efectos de utilidad.
- Para más detalles, consulta la página oficial de Armadura en la Wiki de Dragonwilds.
Fundamentos de las Armaduras de Dragonwilds
Las armaduras de Dragonwilds cubren los objetos equipados en los espacios de cabeza, pecho, piernas y capa, defendiendo contra daño de cuerpo a cuerpo, a distancia y mágico. Cada clase sigue el triángulo de combate de RuneScape: la armadura de cuerpo a cuerpo resiste mejor el daño cuerpo a cuerpo, la de distancia resiste el daño a distancia y la mágica resiste el daño mágico. La mayoría de las piezas también tienen durabilidad que se degrada durante el combate y por fuentes de daño no combativas como caídas o trampas de bóveda fallidas.
La durabilidad de la armadura no solo se agota en combate. El daño por caídas y las trampas de bóveda fallidas también degradan tu armadura, así que lleva piezas de repuesto o materiales de reparación al explorar zonas peligrosas.
La siguiente tabla muestra las opciones iniciales que puedes fabricar en una mesa de trabajo durante las primeras horas:
| Nombre | Espacio | Nivel de Poder | Def. Cuerpo a Cuerpo | Def. a Distancia | Def. Mágica | Materiales de Fabricación |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Casco reforzado | Cabeza | 2 | 6 | 4 | 3 | 4 Hueso de Animal, 2 Cuero |
| Cuerpo reforzado | Pecho | 2 | 15 | 9 | 8 | 10 Hueso de Animal, 8 Cuero |
| Capucha de cuero | Cabeza | 2 | 4 | 5 | 4 | 4 Cuero, 2 Hilo Grueso |
| Cuerpo de cuero | Pecho | 2 | 9 | 13 | 9 | 10 Cuero, 8 Hilo Grueso |
| Sombrero de aprendiz | Cabeza | 2 | 3 | 4 | 6 | 4 Hilo Grueso, 2 Esencia Rúnica |
| Túnica de aprendiz | Pecho | 2 | 8 | 9 | 15 | 10 Hilo Grueso, 8 Esencia Rúnica |
Bonos de Conjunto: Cuerpo a Cuerpo, Distancia y Magia Comparados
Cada clase de armadura otorga bonos de conjunto crecientes a medida que equipas 1, 2 o 3 piezas del mismo conjunto. Mezclar clases significa perder los niveles superiores, así que comprométete con un conjunto completo siempre que sea posible.
Armadura de Cuerpo a Cuerpo
- 1/3: -33% Costo de aguante al bloquear
- 2/3: +50% Probabilidad de crítico tras bloquear
- 3/3: +25% Daño a objetivos aturdidos
- Ideal para builds de escudo y parada
Armadura a Distancia
- 1/3: +40 Velocidad de sigilo
- 2/3: -33% Costo de aguante de ataques a distancia
- 3/3: +25% Daño a puntos débiles
- Ideal para builds de kiting con arco
Armadura Mágica
- 1/3: -50% Retardo de regeneración de aguante
- 2/3: +10% Velocidad de ataque mágico
- 3/3: +15% Probabilidad de crítico mágico
- Ideal para builds de DPS con spam de hechizos
| Clase | Bono 1/3 | Bono 2/3 | Bono 3/3 |
|---|---|---|---|
| Cuerpo a cuerpo | -33% Costo de aguante al bloquear | +50% Probabilidad de crítico tras bloquear | +25% Daño a objetivos aturdidos |
| A distancia | +40 Velocidad de sigilo | -33% Costo de aguante a distancia | +25% Daño a puntos débiles |
| Magia | -50% Retardo de regeneración de aguante | +10% Velocidad de ataque mágico | +15% Probabilidad de crítico mágico |
El bono 3/3 de cuerpo a cuerpo sinergiza directamente con la parada: una parada exitosa aturde a la mayoría de enemigos (algunos, como Velgar, son inmunes), preparando +25% de daño adicional en cada ataque de seguimiento.
Niveles de Progresión de Armadura
Cada clase tiene una larga escalera de fabricación desde materiales del inicio del juego hasta metales de alto nivel y piel de dragón. Estas son las familias de niveles confirmadas de la base de datos de armaduras:
| Clase | Niveles Iniciales | Niveles Intermedios | Niveles Altos |
|---|---|---|---|
| Cuerpo a cuerpo | Reforzada, Bronce, Hierro | Paladin, Paladin Dorado, Acero, Blanca, Hoplita Caído | Mitrilo, Caballero Negro, Adamant, Obsidiana, Rúnica, Dragón |
| A distancia | Cuero, Cuero Duro | Cuero Tachuelado, Arquero Salvaje, Piel de Dragón Verde, Ranger | Piel de Dragón Azul/Roja/Negra, Sombra |
| Magia | Túnicas de nivel aprendiz | Túnicas del Desierto, piezas de apoyo de Capa de Zamorak | Capas de habilidad (Capa de Magia, Capa de Runas) como mejoras del espacio de capa |
El conjunto de cuerpo a cuerpo de Obsidiana incluye una Capa de Obsidiana, lo que lo convierte en una de las pocas familias de armadura con una pieza de capa a juego en lugar de solo cabeza/cuerpo/piernas.
Escudos, Capas y Armadura de Utilidad
Los escudos ocupan el espacio de la mano secundaria y permiten bloquear y hacer paradas. Bloquear reduce el daño entrante de monstruos según el valor de bloqueo del escudo; la parada ocurre cuando tu bloqueo coincide con el inicio del ataque enemigo, produciendo un clang metálico audible y aturdindo a los enemigos no inmunes.
| Escudo | Nivel de Poder | Valor de Bloqueo | Fabricación | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Antorcha | 1 | 5 | 1 Tronco de Fresno, 1 Pelo Grueso de Animal | Escudo inicial al crear personaje |
| Escudo de madera | 1 | 26 | 10 Troncos de Fresno | Mejor opción temprana de bloqueo por material |
Las capas y mochilas ocupan el espacio de la espalda, ofreciendo defensas menores más una gran utilidad:
| Objeto | Defensas (CC/D/Mg) | Fuente | Efecto Especial |
|---|---|---|---|
| Capa Matadragones | 2/2/2 | Recompensa del desafío de la Alpha Cerrada | Principalmente cosmética |
| Capa desgarrada | 0/0/0 | Mesa de trabajo o banco de armadura | Cosmética |
| Acumulador de Ava | 2/2/2 | Fabricación (4 Tela Acolchada, 2 Troncos de Roble, 1 Barra de Hierro, 5 Runa de Ley) / recompensa de Magnetismo Animal | Recuperación de munición |
| Mochila de leñador | 2/2/2 | Fabricación; se desbloquea con 59 de Leñador | +15% Probabilidad de objetos especiales |
El +15% de probabilidad de objetos especiales de la Mochila de leñador la convierte en una opción de utilidad a largo plazo para rutas de recolección, incluso después de superar su nivel de defensa.
Paso a Paso: Construyendo Tu Primer Conjunto de Armadura
Fabrica Tu Kit Inicial
Comienza con la Antorcha y la túnica de aventurero (9 Pelo Grueso de Animal) que obtienes al crear tu personaje, luego reúne Troncos de Fresno para un Escudo de madera con 26 de valor de bloqueo.
Elige Tu Clase de Combate
Elige cuerpo a cuerpo (Hueso de Animal + Cuero), a distancia (Cuero + Hilo Grueso) o magia (Hilo Grueso + Esencia Rúnica) y comprométete con su conjunto de tres piezas para obtener el bono completo.
Construye una Mesa de Trabajo y un Banco de Armadura
La mayoría de las piezas tempranas usan la mesa de trabajo; el banco de armadura desbloquea opciones adicionales de capa y reparación a medida que avanzas.
Mejora por la Escalera de Niveles
Sube por la escalera de tu clase: de Bronce a Hierro a Acero para cuerpo a cuerpo, de Cuero a Tachuelado a Piel de Dragón para distancia, expandiendo los bonos a medida que aumentan los niveles de poder.
Añade una Capa de Utilidad
Una vez completado tu conjunto principal, añade el Acumulador de Ava o la Mochila de leñador por sus efectos de objetos y munición.
Hitos de Armadura:
- Fabrica un Escudo de madera (26 de bloqueo) para parar temprano
- Completa un conjunto inicial 3/3 en tu clase elegida
- Alcanza el nivel de Hierro o Cuero Tachuelado
- Desbloquea el banco de armadura para fabricar capas
- Obtén una capa o mochila de utilidad
Preguntas Frecuentes
Q: ¿Cuáles son los bonos de conjunto de armadura de Dragonwilds?
La armadura de cuerpo a cuerpo otorga -33% de costo de aguante al bloquear, +50% de probabilidad de crítico tras bloquear y +25% de daño a objetivos aturdidos. La de distancia otorga +40 de velocidad de sigilo, -33% de costo de aguante a distancia y +25% de daño a puntos débiles. La mágica otorga -50% de retardo de regeneración de aguante, +10% de velocidad de ataque mágico y +15% de probabilidad de crítico mágico con 1/3, 2/3 y 3/3 piezas respectivamente.
Q: ¿Se rompe la armadura en Dragonwilds?
Sí. La mayoría de las piezas de armadura tienen durabilidad que se degrada durante el combate y por otras fuentes de daño como caídas o trampas de bóveda fallidas, así que lleva repuestos o repara en tu base.
Q: ¿Qué armadura de Dragonwilds es mejor para una build de magia?
Las túnicas de aprendiz (sombrero y túnica de aprendiz) son el punto de partida accesible, fabricadas con Hilo Grueso y Esencia Rúnica. La armadura mágica completa 3/3 maximiza el bono de +15% de probabilidad de crítico mágico para un juego enfocado en hechizos.
Q: ¿Qué hace la parada con un escudo?
La parada ocurre cuando tu bloqueo comienza exactamente cuando inicia un ataque enemigo. Produce un aturdimiento en el enemigo siempre que no sea inmune (Velgar es una excepción conocida), lo que combina perfectamente con el bono de conjunto 3/3 de cuerpo a cuerpo para daño adicional.