- As armaduras de Dragonwilds se dividem em três classes seguindo o clássico triângulo de combate: corpo a corpo, à distância e magia.
- Bônus de conjunto são desbloqueados com 1/3, 2/3 e 3/3 peças equipadas da mesma classe.
- Durabilidade importa: as armaduras se desgastam em combate, em quedas e ao falhar em armadilhas de cofres.
- Escudos e capas ocupam espaços separados e oferecem bloqueio, aparar e efeitos utilitários.
- Para mais detalhes, consulte a página oficial de Armour na Wiki de Dragonwilds.
Noções Básicas das Armaduras de Dragonwilds
As armaduras de Dragonwilds abrangem itens equipados nos espaços de cabeça, peito, pernas e capa, defendendo contra dano de corpo a corpo, à distância e mágico. Cada classe segue o triângulo de combate de RuneScape: armaduras de corpo a corpo resistem melhor a corpo a corpo, armaduras à distância resistem a ataques à distância, e armaduras mágicas resistem a magia. A maioria das peças também tem durabilidade que se desgasta durante o combate e por fontes de dano fora de combate, como quedas ou falhas em armadilhas de cofres.
A durabilidade da armadura não se desgasta apenas em lutas. Dano de queda e armadilhas de cofres falhas também degradam sua armadura, então leve peças reserva ou materiais de reparo ao explorar áreas perigosas.
A tabela abaixo mostra as opções iniciais que você pode criar em uma mesa de criação nas primeiras horas de jogo:
| Nome | Espaço | Nível de Poder | Def. Corpo a Corpo | Def. à Distância | Def. Mágica | Materiais de Criação |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Elmo reforçado | Cabeça | 2 | 6 | 4 | 3 | 4 Osso de Animal, 2 Couro |
| Corpo reforçado | Peito | 2 | 15 | 9 | 8 | 10 Osso de Animal, 8 Couro |
| Capuz de couro | Cabeça | 2 | 4 | 5 | 4 | 4 Couro, 2 Linha Grossa |
| Corpo de couro | Peito | 2 | 9 | 13 | 9 | 10 Couro, 8 Linha Grossa |
| Chapéu de aprendiz | Cabeça | 2 | 3 | 4 | 6 | 4 Linha Grossa, 2 Essência Rúnica |
| Manto de aprendiz | Peito | 2 | 8 | 9 | 15 | 10 Linha Grossa, 8 Essência Rúnica |
Bônus de Conjunto: Corpo a Corpo, à Distância e Magia Comparados
Cada classe de armadura concede bônus de conjunto crescentes conforme você equipa 1, 2 ou 3 peças do mesmo conjunto. Misturar classes significa perder os níveis mais altos, então comprometa-se com um conjunto completo sempre que possível.
Armadura de Corpo a Corpo
- 1/3: -33% de custo de vigor ao bloquear
- 2/3: +50% de chance de crítico após bloquear
- 3/3: +25% de dano a alvos atordoados
- Ideal para builds com escudo e aparar
Armadura à Distância
- 1/3: +40 de velocidade furtiva
- 2/3: -33% de custo de vigor em ataques à distância
- 3/3: +25% de dano em pontos fracos
- Ideal para builds de arco com kiting
Armadura Mágica
- 1/3: -50% de atraso na regeneração de vigor
- 2/3: +10% de velocidade de ataque mágico
- 3/3: +15% de chance de crítico mágico
- Ideal para builds de DPS com spam de feitiços
| Classe | Bônus 1/3 | Bônus 2/3 | Bônus 3/3 |
|---|---|---|---|
| Corpo a corpo | -33% de custo de vigor ao bloquear | +50% de chance de crítico após bloquear | +25% de dano a alvos atordoados |
| À distância | +40 de velocidade furtiva | -33% de custo de vigor à distância | +25% de dano em pontos fracos |
| Magia | -50% de atraso na regeneração de vigor | +10% de velocidade de ataque mágico | +15% de chance de crítico mágico |
O bônus 3/3 de corpo a corpo tem sinergia direta com aparar: um aparo bem-sucedido atordoa a maioria dos inimigos (alguns, como Velgar, são imunes), preparando +25% de dano bônus em cada ataque de sequência.
Níveis de Progressão das Armaduras
Cada classe tem uma longa escada de criação, desde materiais do início do jogo até metais de alto nível e pele de dragão. Abaixo estão as famílias de níveis confirmadas no banco de dados de armaduras:
| Classe | Níveis Iniciais | Níveis Intermediários | Níveis Altos |
|---|---|---|---|
| Corpo a corpo | Reforçado, Bronze, Ferro | Paladino, Paladino Dourado, Aço, Branco, Hoplita Caído | Mithril, Cavaleiro Negro, Adamant, Obsidiana, Rúnico, Dragão |
| À distância | Couro, Couro Rígido | Couro Rebites, Arqueiro Selvagem, Pele de Dragão Verde, Guarda | Pele de Dragão Azul/Vermelho/Preto, Sombra |
| Magia | Mantos de nível de aprendiz | Mantos do Deserto, peças de apoio da Capa Zamorak | Capas de perícia (Capa de Magia, Capa de Criação Rúnica) como melhorias para o espaço de capa |
O conjunto de corpo a corpo de Obsidiana inclui uma Capa de Obsidiana, tornando-o uma das poucas famílias de armaduras com uma peça correspondente no espaço de capa, em vez de apenas cabeça/corpo/pernas.
Escudos, Capas e Armaduras Utilitárias
Os escudos ocupam o espaço da mão secundária e permitem bloquear e aparar. Bloquear reduz o dano recebido de monstros pelo valor de bloqueio do escudo; aparar ocorre quando o momento do seu bloqueio coincide com o início do ataque inimigo, produzindo um tinido audível e atordoando inimigos não imunes.
| Escudo | Nível de Poder | Valor de Bloqueio | Criação | Observações |
|---|---|---|---|---|
| Tocha | 1 | 5 | 1 Madeira de Freixo, 1 Pelo Animal Grossa | Escudo inicial na criação de personagem |
| Escudo de madeira | 1 | 26 | 10 Madeiras de Freixo | Melhor opção inicial de bloqueio por material |
As capas e mochilas ficam no espaço das costas, oferecendo defesas menores e forte utilidade:
| Item | Defesas (C/D/M) | Fonte | Efeito Especial |
|---|---|---|---|
| Capa Matadora de Dragões | 2/2/2 | Recompensa de desafio do Teste Alfa Fechado | Principalmente cosmética |
| Capa esfarrapada | 0/0/0 | Mesa de criação ou bancada de armaduras | Cosmética |
| Acumulador de Ava | 2/2/2 | Criação (4 Tecido Acolchoado, 2 Madeiras de Carvalho, 1 Barra de Ferro, 5 Runa da Lei) / recompensa de Magnetismo Animal | Recuperação de munição |
| Mochila de lenhador | 2/2/2 | Criação; desbloqueia no nível 59 de Corte de Lenha | +15% de chance de drop de itens especiais |
O +15% de chance de drop de itens especiais da Mochila de lenhador a torna uma escolha utilitária de longo prazo para coletas, mesmo depois que suas defesas ficarem obsoletas.
Passo a Passo: Construindo Seu Primeiro Conjunto de Armadura
Crie Seu Kit Inicial
Comece com a Tocha e a túnica de Aventureiro (9 Pelos Animais Grossos) que você recebe na criação de personagem, depois colete Madeiras de Freixo para um Escudo de madeira com 26 de valor de bloqueio.
Escolha Sua Classe de Combate
Escolha corpo a corpo (Osso de Animal + Couro), à distância (Couro + Linha Grossa) ou magia (Linha Grossa + Essência Rúnica) e comprometa-se com o conjunto de três peças para obter o bônus completo.
Construa uma Mesa de Criação e uma Bancada de Armaduras
A maioria das peças iniciais usa a mesa de criação; a bancada de armaduras desbloqueia opções adicionais de capa e reparo conforme você progride.
Suba na Escada de Níveis
Avance na escada da sua classe: Bronze para Ferro e Aço no corpo a corpo, Couro para Rebites e Pele de Dragão à distância, expandindo os bônus conforme os níveis de poder aumentam.
Adicione uma Capa Utilitária
Depois que seu conjunto principal estiver completo, adicione o Acumulador de Ava ou a Mochila de lenhador por seus efeitos de drop e munição.
Marcos de Armadura:
- Crie um Escudo de madeira (26 de bloqueio) para aparar no início
- Complete um conjunto inicial 3/3 na classe escolhida
- Alcance o nível de Ferro ou Couro Rebites
- Desbloqueie a bancada de armaduras para criar capas
- Obtenha uma capa ou mochila utilitária
FAQ
Q: Quais são os bônus de conjunto das armaduras de Dragonwilds?
A armadura de corpo a corpo concede -33% de custo de vigor ao bloquear, +50% de chance de crítico após bloquear e +25% de dano a alvos atordoados. A à distância concede +40 de velocidade furtiva, -33% de custo de vigor à distância e +25% de dano em pontos fracos. A mágica concede -50% de atraso na regeneração de vigor, +10% de velocidade de ataque mágico e +15% de chance de crítico mágico com 1/3, 2/3 e 3/3 peças, respectivamente.
Q: As armaduras de Dragonwilds quebram?
Sim. A maioria das peças de armadura tem durabilidade que se degrada durante o combate e por outras fontes de dano, como quedas ou falhas em armadilhas de cofres, então leve peças reserva ou repare na sua base.
Q: Qual armadura de Dragonwilds é melhor para uma build mágica?
Os mantos de aprendiz (chapéu e manto) são o ponto de partida acessível, criados com Linha Grossa e Essência Rúnica. A armadura mágica completa 3/3 maximiza o bônus de +15% de chance de crítico mágico para jogar focado em feitiços.
Q: O que aparar faz com um escudo?
Aparar acontece quando seu bloqueio começa exatamente quando o ataque inimigo se inicia. Isso produz um atordoamento no inimigo, desde que ele não seja imune (Velgar é uma exceção conhecida), o que combina perfeitamente com o bônus de conjunto 3/3 de corpo a corpo para dano extra.